let 和 const
let
和const
命令用于声明变量。
let
声明的变量是可变的,const
声明的变量是不可变的。
- let foo = 1;
- foo = 2;
- const bar = 1;
- bar = 2; // 报错
上面代码中,let
声明的变量foo
是可以重新赋值,但是如果对bar
声明的变量重新赋值,就会报错。
注意,如果const
声明的变量指向一个对象,那么该对象的属性是可变的。
- const foo = {
- bar: 1
- };
- foo.bar = 2;
上面代码中,变量foo
本身是不可变的,即foo
不能指向另一个对象。但是,对象内部的属性是可变的,这是因为这时foo
保存的是一个指针,这个指针本身不可变,但它指向的对象本身是可变的。
解构赋值
ES6 允许按照一定模式,从数组和对象中提取值,对变量进行赋值,这被称为解构(Destructuring)。
- let [a, b, c] = [1, 2, 3];
上面代码表示,可以从数组中提取值,按照对应位置,对变量赋值。
解构赋值不仅可以用于数组,还可以用于对象。
- let { foo, bar } = { foo: "aaa", bar: "bbb" };
- foo // "aaa"
- bar // "bbb"
解构赋值时,还可以设置默认值。
- let [x, y = 'b'] = ['a']; // x='a', y='b'
上面代码中,变量y
解构赋值时没有取到值,所以默认值就生效了。
对象的简洁表示法
ES6 允许直接写入变量和函数,作为对象的属性和方法。这样的书写更加简洁。
- const foo = 'bar';
- const baz = { foo };
- baz // {foo: "bar"}
除了属性简写,方法也可以简写。
- const o = {
- method() {
- return "Hello!";
- }
- };
- // 等同于
- const o = {
- method: function() {
- return "Hello!";
- }
- };
箭头函数
ES6 允许使用“箭头”(=>
)定义函数。
- var f = v => v;
- // 等同于
- var f = function (v) {
- return v;
- };
如果箭头函数不需要参数或需要多个参数,就使用一个圆括号代表参数部分。
- var f = () => 5;
- // 等同于
- var f = function () { return 5 };
- var sum = (num1, num2) => num1 + num2;
- // 等同于
- var sum = function(num1, num2) {
- return num1 + num2;
- };
如果箭头函数的代码块部分多于一条语句,就要使用大括号将它们括起来,并且使用return语句返回。
- var sum = (num1, num2) => { return num1 + num2; }
rest 参数
ES6 引入 rest 参数(形式为...
变量名),用于获取函数的多余参数,这样就不需要使用arguments
对象了。rest 参数搭配的变量是一个数组,该变量将多余的参数放入数组中。
- function add(...values) {
- let sum = 0;
- for (var val of values) {
- sum += val;
- }
- return sum;
- }
- add(2, 5, 3) // 10
上面代码的add
函数是一个求和函数,利用 rest 参数,可以向该函数传入任意数目的参数。
扩展运算符
扩展运算符(spread)是三个点(...
)。它好比 rest 参数的逆运算,将一个数组转为用逗号分隔的参数序列。
- console.log(...[1, 2, 3])
- // 1 2 3
- console.log(1, ...[2, 3, 4], 5)
- // 1 2 3 4 5
- [...document.querySelectorAll('div')]
- // [<div>, <div>, <div>]
对象也可以使用扩展运算符。
- let { x, y, ...z } = { x: 1, y: 2, a: 3, b: 4 };
- x // 1
- y // 2
- z // { a: 3, b: 4 }
class
ES6 允许新建“类”(class)。
- class SkinnedMesh extends THREE.Mesh {
- constructor(geometry, materials) {
- super(geometry, materials);
- this.idMatrix = SkinnedMesh.defaultMatrix();
- this.bones = [];
- this.boneMatrices = [];
- //...
- }
- update(camera) {
- //...
- super.update();
- }
- get boneCount() {
- return this.bones.length;
- }
- set matrixType(matrixType) {
- this.idMatrix = SkinnedMesh[matrixType]();
- }
- static defaultMatrix() {
- return new THREE.Matrix4();
- }
- }
上面是一个类的定义。
-
constructor():构造函数,新建实例的时候,自动调用这个方法。
-
extends:第一行的
extends
关键字表示继承某个父类。 -
super:子类方法里面的
super
指代父类。 -
get():
get
是取值器,读取该方法定义的属性时,会自动执行指定的代码。 -
set():
set
是赋值器,赋值该方法定义的属性时,会自动执行指定的代码。 -
static:方法前面加上
static
关键字,表示该方法是静态方法,定义在类上面,而不是定义在实例对象上面,以上面为例,就是SkinnedMesh.defaultMatrix()
这样调用。
定义了类以后,就可以新建实例了。
- const instance = new SkinnedMesh();
Promise 对象
Promise 是 ES6 引入的封装异步操作的统一接口。它返回一个对象,包含了异步操作的信息。
Promise 本身是一个构造函数,提供了resolve
和reject
两个方法。一旦异步操作成功结束,就调用resolve
方法,将 Promise 实例对象的状态改为resolved
,一旦异步操作失败,就调用reject
方法,将 Promise 实例的状态改成rejected
。
- function timeout(duration = 0) {
- return new Promise((resolve, reject) => {
- setTimeout(resolve, duration);
- })
- }
上面代码中,timeout
函数返回一个 Promise 实例,在指定时间以后,将状态改为resolved
。
- var p = timeout(1000).then(() => {
- return timeout(2000);
- }).then(() => {
- throw new Error("hmm");
- }).catch(err => {
- return Promise.all([timeout(100), timeout(200)]);
- })
一旦 Promise 实例的状态改变以后,就可以使用then()
方法指定下面将要执行的函数,catch()
方法用来处理rejected
状态的情况。
module
ES6 意义最重大的语法变化,就是引入了模块(module)。
一个模块内部,使用export
命令输出对外的接口。
- // lib/math.js
- export function sum(x, y) {
- return x + y;
- }
- export var pi = 3.141593;
上面的模块输出了sum
和pi
两个接口。
import
命令用于引入该模块。
- // app.js
- import * as math from "lib/math";
- alert("2π = " + math.sum(math.pi, math.pi));
上面代码中,*
表示引入所有接口,也可以只引入指定的接口。
- // otherApp.js
- import {sum, pi} from "lib/math";
- alert("2π = " + sum(pi, pi));